Jumat, 20 November 2009

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI

Rabu, 21 November 2007

Mainan Baru di Dunia Teknologi Komunikasi

Arti teknologi bagi manusia
Level kepentingan teknologi di mata manusia berbeda-beda, tapi pasti tetap menjadi kehidupan sehari-hari setiap manusia. Teknologi telah mempermudah dan mengajak cara berpikir manusia untuk lebih maju. Fasilitas dalam mengerjakan pekerjaan di kantor, memasak air sampai untuk bertukar informasi telah disentuh oleh teknologi.


Perkembangan teknologi di dunia komunikasi
Kemajuan yang signifikan telah dilalui oleh para pengguna maupun yang tidak menggunakan teknologi sekalipunn. Di dunia komunikasi teknologi sangat berpengaruh, dalam aspek penggunaan maupun teori. Teori terdahulu yang diciptakan oleh pakar komunikasi 50 - 70 tahun yang lalu mungkin berkurang validitasnya karena perkembangan teknologi.


Teknologi komunikasi dengan lifestyle
Gaya hidup kita saja sekarang dapat dilihat dari teknologi yang kita gunakan (ataupun kebalikannya). Semakin maju gadget (alat teknologi) yang kita gunakan, seseorang cenderung berpikir lebih praktis dan konsumtif. Di Asia sendiri (Indonesia termasuk di dalamnya) adalah bagian negara yang warganya sangat konsumtif dengan kemajuan dan beradanya alat komunikasi yang baru. Dimulai dari; TV, Laptop, komputer, telepon genggam, HP sampai mp3 player.


Beberapa aplikasi yang menarik perhatian kami adalah; 3D display system dan audio barcode. Dua aplikasi ini akan membawa kita ke lifestyle (gaya hidup) yang lebih futuristik. Mungkin yang biasanya kita lihat di kartun the Jetsons atau di film Minority Report tidak lama lagi akan menjadi kenyataan dan suatu hal yang bisa di masa yang akan datang.

3D display system

Perkembangan sejarah dalam pengembangan dan pembuatan aplikasi sistem ini
Perkembangan aplikasi ini telah menjalar ke berbagai alat-alat yang menggunakan teknologi. Di dunia komunikasi aplikasi ini sangat berpengaruh pada feature di dalam HP (telepon genggam) dan alat komunikasi lain (laptop / pc). Aplikasi ini telah digunakan ke dalam alat-alat tersebut dengan memberikan hasil resolusi visual yang lebih jelas dan tajam.

Contoh - contoh gadget yang menggunakan aplikasi ini
Beberapa gadget yang telah disebut diatas, salah satunya tampilah pada touch screen yang telah dikembangkan oleh Jeff Han, peneliti dari New York University.

Kamis, 19 November 2009

primbon

Karakter Atau Watak Perempuan Menurut Primbon Jawa
undefined undefined undefined Filed under: Ramalan Tanggal Lahir Author:
Tanggal 1.
Berwatak keras, kemauannya sulit dibelokkan. Umumnya
sangat setia kepada pasangannya, selalu menepati janji
dan mencintai suaminya sepenuh hati sampai mati. Sisi
negatifnya adalah mudah putus asa, gampang menyerah,
dan sulit melupakan kegagalan yang
dialaminya.

Tanggal 2.
Pandai bergaul dan tidak membosankan sehingga
perempuan ini selalu mempunyai banyak teman.
Jika ia menikah biasanya mempunyai banyak anak.

Tanggal 3.
Berkemauan keras, suka marah tapi cuma sebentar dan
tidak pendendam. Ia tidak akan membalas
walaupun disakiti orang lain karena sifatnya yang
pemaaf. Selain itu ia tipe perempuan yang setia.

Tanggal 4.
Pendiam tapi banyak akal. Otaknya berisi dan daya
ingatnya tinggi, sehingga kebanyakan perempuan
yang lahir tanggal 4 mencapai prestasi akamedis yang
tinggi.

Tanggal 5.
Umumnya banyak bicara dan suka gosip. Mudah marah dan
biasanya kalau marah tangannya ikut 'bicara'. Jika
menikah perempuan ini akan membuat keluarganya
kaya dan ia sama sekali tidak kikir, suka mendermakan
hartanya.

Tanggal 6.
Wataknya pelupa dan ceroboh, karena itu tidak heran
jika sering mendapat marah atau teguran. Akan tetapi
ia perempuan yang rajin dan tekun serta tidak pernah
mengeluh.

Tanggal 7.
Pendiam dan hanya bicara seperlunya. Ia juga tipe
setia walapun pasangannya tidak terlalu
memperhatikannya.
Sisi negatifnya adalah pemalas.

Tanggal 8.
Selalu berpikir panjang sebelum memutuskan atau
melakukan sesuatu. Sangat
taat terhadap ajaran agama yang dianutnya. Setia
kepada suami tapi tidak sayang kepada mertua.

Tanggal 9.
Berhati keras sehingga sulit dinasehati dan selalu
menuruti kemauannya sendiri.
Ia juga mudah marah, mudah tersinggung, tapi mudah
pula melupakannya.

Tanggal 10.
Berwawasan luas dan selalu mempertimbangkan baik buruk
dalam melakukan sesuatu. Ia tidak suka membicarakan
kejelekan orang lain. Mempunyai sifat
pelupa, walaupun masih muda usia.

Tanggal 11.
Menjunjung tinggi sopan santun dan selalu menghormati
orang yang lebih tua.
Penuh pertimbangan dalam melakukan sesuatu dan tidak
menyukai pertengkaran. Perempuan ini tidak mudah
tersinggung; jika ada orang yang mengkritiknya, ia
malah sangat berterimakasih.

Tanggal 12.
Pendiam tapi mudah marah. Menyukai berbicara tentang
kebaikan dan kebajikan, akan tetapi cara bicaranya
sering menggunakan kata-kata yang tajam sehingga
banyak orang menjadi tersinggung.

Tanggal 13.
Pembohong dan suka berdusta. Juga keras kepala, karena
itu sukar untuk dinasehati. Tetapi ia perempuan
yang rajin bekerja dan hemat. Sayangnya ia juga pelit.

Tanggal 14.
Pandai bicara yang menarik perhatian orang sehingga
banyak teman. Hatinya sendiri juga baik, tidak
sombong, tidak suka berprasangka dan selalu berbicara
dan berpikir hal yang baik-baik saja.

Tanggal 15.
Pandai memecahkan persoalan dengan pikirannya yang
berwawasan luas. Ia juga ulet dan tidak mudah putus
asa. Jika disakiti, perempuan ini lebih suka
memaafkannya daripada balas dendam.

Tanggal 16.
Supel dan ramah sehingga banyak teman. Dalam bergaul
suka sekali membicarakan orang lain. Selain itu ia
mudah lupa dan suka bermalas-malasan.

Tanggal 17.
Sifatnya yang sabar, cinta damai, dan suka memaafkan
kesalahan orang lain membuatnya disayang keluarga
dan teman-temannya. Perempuan ini juga penuh
pertimbangan sebelum melakukan sesuatu agar tidak
menyesal di kemudian hari.

Tanggal 18.
Bergaya hidup mewah. Suka akan barang-barang bermerek
dan mahal. Sangat rajin bekerja dan ulet, sayang suka
berbohong.

Tanggal 19.
Perempuan ini selalu berusaha keras untuk mendapatkan
apa yang diinginkannya.
Tapi jika akhirnya tidak tercapai, ia bisa menerimanya
dengan pasrah. Ia juga mudah tersinggung.

Tanggal 20.
Kurangnya kepercayaan diri membuatnya mudah dihasut
sehingga sering melakukan sesuatu yang di luar
kesadarannya. Ia juga mudah putus asa dan
pelupa.

Tanggal 21.
Pandai menilai karakter orang lain, tapi kemudian
menggunakannya sebagai bahan gosip untuk menarik
perhatian teman-temannya. Perempuan ini mempunyai
pendirian yang kuat sehingga tidak mudah dipengaruhi.

Tanggal 22.
Suka membaca dan bertanya membuatnya kaya akan
pengetahuan. Cenderung pendiam dan secara
diam-diam menilai karakter orang-orang di sekitarnya.
Ia hanya mau bicara tentang hal yang benar-benar
diketahuinya atau dipahaminya.

Tanggal 23.
Suka bercanda sehingga orang lain sering bingung kapan
ia serius dan kapan tidak. Walaupun begitu ia juga
mudah marah kalau tersinggung walaupun jarang. Ia juga
tipe perempuan yang setia.

Tanggal 24.
Pandai mengatur keuangan dan suka memberi nasehat
kepada teman atau anggota keluarga yang berbuat
kesalahan. Ia rajin bekerja dan tidak suka gosip.

Tanggal 25.
Berpikir positip, logis dan berpandangan luas.
Perempuan ini menyukai hal-hal yang praktis dan tidak
suka hal-hal yang berbau takhayul. Ia suka membantu
orang yang membutuhkannya.
Sifat negatifnya sulit memaafkan kesalahan orang lain
dan juga dirinya sendiri.

Tanggal 26.
Perempuan ini pekerja yang giat. Ia tidak bisa diam,
apa yang biasa dikerjakan, ia kerjakan dengan
semangat.
Sayangnya ia agak ceroboh dan seringkali gegabah dalam
mengambil keputusan.

Tanggal 27.
Pandai membedakan baik dan buruk, sehingga ia menjadi
jarang membuat keputusan yang salah. Ia menjadi
tempat mencari nasehat bagi teman-teman dan
kerabatnya. Ia juga pandai menilai sifat orang lain

Tanggal 28.
Sangat berbakat dalam memanfaatkan uang untuk
berbisnis. Kepandaiannya berbicara mendukung bakatnya
tersebut. Namun ia kurang tabah dalam
menghadapi cobaan.

Tanggal 29.
Agak pembosan dan kurang setia terhadap suaminya. Tapi
selalu disayang oleh anak-anaknya dan berhasil
mendidik mereka. Perempuan ini selalu tegar menghadapi
cobaan dan pandai
menyelesaikan masalah.

Tanggal 30.
Banyak rejekinya walaupun bukan pekerja keras. Suka
membagi-bagikan rejekinya kepada orang yang
membutuhkannya. Tapi ia tidak suka dibohongi.

Tanggal 31.
Mempunyai bakat seni yang luar biasa dan umumnya
menjadi orang terkenal setelah mengembangkan
bakatnya tersebut. Mudah bosan dan selalu mencari
sesuatu yang lain dari yanglain. Agak pemilih dalam
berteman, tapi begitu berteman biasanya awet sampai
tua.

PeNgArUh PeRkEmBaNgaN TeKnOlOgi

June 10, 2008

PENGARUH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP : KEHIDUPAN MANUSIA DAN PERANCANGAN ANTARMUKA KOMPUTER PADA 2020

Filed under: Kuliah — yuniara @ 8:56 am

1. Pendahuluan
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

2. Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.

3. “Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.

HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.

Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.

Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.

Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer.

4. Masalah Interaksi dan Desain

Teknologi, manusia, dan masyarakat berubah. IMK perlu memperluas metode dan pendekatan-nya untuk fokus dengan jelas terhadap nilai manusia. Hal ini memerlukan pandangan yang lebih sensitif terhadap peran, fungsi, dan konsekuensi dari desain.

Pada 2020, hubungan masyarakat dengan teknologi akan cukup berbeda daripada sekedar menjadi pengguna komputer. Pola pikir yang cukup berbeda diperlukan untuk mendesain, mengontrol, dan berinteraksi dengan ekosistem teknologi. IMK perlu memahami dan menganalisis permasalahan yang sedang berkembang luas, khususnya nilai manusia, termasuk aspek domain baru. Contohnya yaitu dalam mendesain peralatan komunikasi mobile yang membuat visible pemiliknya terhadap orang lain di sekitarnya. Orang lain dapat secara permanen melacak, merekam, dan melihat apa yang telah dilakukan seseorang tadi terhadap device mereka.

Apa yang akan dibuat visible dan apa yang akan disembunyikan pada sebuah interface, bagaimana mengakses dan merepresentasikan ke orang lain, akan dipengaruhi oleh berbagai pengaruh, yang pada gilirannya, sikap, norma, dan praktik sosial yang dipertimbangkan secara etis dan dapat diterima.

Ada 5 transformasi utama yang secara dramatis mempengaruhi bagaimana kita berinteraksi dengan teknologi komputasi ketika kita beralih ke 2020, mulai dari bagaimana kita memahami dan mendesain interaksi, sampai pada pengaruhnya terhadap masyarakat. Perubahan yang terjadi terhadap komputer, kehidupan seseorang, dan masyarakat dapat dipandang sebagai contoh dari lima transformasi yang mengubah hubungan kita dengan komputer.

Transformasi yang pertama adalah komputasi dengan antarmuka tunggal tidak lama lagi akan memiliki beberapa antarmuka yang berbeda. Beberapa antarmuka dibuat oleh computer encroaching pada personal space, pun menempel pada tubuh kita. Tranformasi pertama disebut sebagai the end of interface stability. Kita perlu untuk memahami dan mendesain interaksi dimana gagasan suatu interface tidak mudah lagi didefinisikan, stabil, atau ditetapkan.

Pergeseran Batasan antara Komputer dan Manusia

Dalam transformasi ini dibicarakan tentang bagaimana nilai-nilai manusia mempengaruhi batasan-batasan antarmuka. Misalnya, peralatan medis yang diletakkan di dekat kita atau bahkan ditanam pada tubuh kita. Namun, apa pengaruhnya terhadap identitas pemakainya ? Apakah komputer yang ditanam pada tubuh kita merupakan bagian dari identitas tersebut ? Demikian juga, jika batasan antara kita dan peralatan tersebut tidak terlihat, sepenting apakah kita harus mengatur dan mengontrol batasan tersebut ? Hal-hal tersebut merupakan permasalahan yang harus dihadapi di masa yang akan datang.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana kita akan tahu sumber komputasi apa yang tersedia di dalam tubuh kita dan bagaimana interaksinya terhadap sekitar kita ?

b) Teknik interaksi apa yang sesuai jika peralatan yang ditanam tidak memiliki antarmuka yang jelas dan dikenal ?

c) Apakah konsep lama antarmuka menjadi usang dan tidak relevan di masa yang akan datang ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Apakah peralatan bio-sensing dapat diterima jika tubuh mengalami sakit parah ?

b) Apakah fungsi tubuh manusia dapat dimonitor tanpa kesadaran dan ijin dari fungsi tersebut ?

c) Bagaimana kita mengakses dan mengontrol informasi dari peralatan yang ditanam ?

Pergeseran batasan antara komputer dan aktivitas sehari-hari

Sama halnya antarmuka antara manusia dan komputer secara cepat mengubah dan juga menjadi batas antara teknologi komputasi dan objek-objek dan permukaan pada dunia sehari-hari. Di masa depan, sebuah komputer semakin mungkin ditanam pada furniture, ruangan, mobil, pintu, dan pakaian.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknik interaksi baru digabungkan dengan kemampuan yang sebelumnya ada ?

b) Menyentuh dan berjalan merupakan suatu interaksi, lalu bagaimana kita tahu dan bagaimana kita mengontrol interaksi tersebut ?

c) Seberapa bergunakah definisi konvensional dari “use” dan “users” ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Seberapa diterimakah interaksi tidak langsung terhadap masyarakat ? Misalnya, apakah dapat diterima jika layanan interaktif yang invisible disediakan di WC umum, pantai, atau di hutan belantara ?

b) Apakah kebutuhan manusia selalu tersedia dengan sebuah indikasi bahwa mereka telah memulai interaksi ?

c) Apakah manusia dapat memilih dunia interaktif yang terhubung dengan jumlah yang lebih banyak ?

Kedua, perubahan bagaimana kita hidup dan menggunakan teknologi menjadikan kita lebih bergantung pada komputasi. Transformasi ini disebut the growth of techno-dependency.

Semakin kita bergantung pada teknologi untuk menjalankan aktivitas kita sehari-hari, maka kita harus semakin mempercayai teknologi tersebut untuk melakukannya.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Apakah akan ada harapan terhadap teknologi yang lebih baik dan lebih cepat dan apa maknanya terhadap teknologi baru yang kita desain?

b) Apa akibat dari teknologi pada 2020 dan bagaimana akibat tersebut mengubah keahlian dan pemahaman dari generasi selanjutnya ?

c) Bagaimana kita mendesain teknologi untuk membantu manusia mengatasi dunia yang terus bergantung terhadap teknologi ketika infrastuktur mengalami kegagalan, malfunction, atau hilang ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Jika kemampuan menghitung telah diganti dengan kehadiran kalkulator, keahlian lain yang manakah yang akan menjadi usang ? Apakah masyarakat memperhatikan hal ini ?

b) Apakah teknologi dapat disalahkan atas kecelakaan dan bencana ataukah desainer dan developer yang bertanggung jawab ?

c) Jika masyarakat berkembang bergantung pada teknologi dan interaksi menyokong ketergantungan tersebut, siapa yang bertanggung jawab ?

Ketiga, teknologi komunikasi tidak hanya sekedar mudah dan cepat, seperti mengirim email daripada menulis surat. Tetapi bagaimana agar seseorang bisa lebih dekat dengan orang lain. Transformasi ini disebut the growth of hyper-connectivity.

Pada saat ini, kita berkomunikasi dengan teman dan keluarga dalam jarak yang lebih luas dan waktu yang lebih lama, daripada sebelumnya. Sekarang kita dapat berkomunikasi dengan mereka di mana saja dan kapan saja. Hyper-connectivity meningkatkan permasalahan dasar tentang pemahaman dan pendesainan interaksi.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknologi dapat membantu kita untuk mengatur bahwa kita “available” terhadap orang lain ?

b) Bagaimana seharusnya teknologi dan layanan baru didesain untuk memenuhi etika ?

c) Bagaimana teknologi komunikasi baru didesain agar orang dapat yakin bahwa orang lain yang dihubunginya adalah orang yang sebenarnya dan bagaimana caranya ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Struktur sosial yang seperti apa yang sesuai dan yang dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia ?

b) Apa pengaruhnya terhadap kehidupan sosial yang luas ?

c) Bagaimana seharusnya kita mengatur masyarakat yang terhubung agar saling menguntungkan tanpa penyalahgunaan teknologi ?

Keempat, Keinginan kita untuk menyimpan banyak informasi tentang kehidupan dan apa yang kita kerjakan (personal, pemerintah, institusi) yang didukung kapasitas teknologi yang menyediakan ruang penyimpanan data yang lebih. Disebut the end of the ephemeral.

Tinggal di dunia yang pemonitorannya terus meningkat

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Bagaimana teknologi monitoring didesain untuk memberikan feedback dan kontrol terhadap apa yang diamati ?

b) Apakah manusia dapat memilih untuk dimonitor dan bagaimana kita mendesain teknologi untuk melakukannya ?

c) Bagaimana informasi dan kebutuhan yang bersifat privasi dapat diseimbangkan melalui desain ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Panduan etis apa yang diperlukan untuk mengatur informasi yang dimonitor dan bagaimana panduan tersebut di-review dan diimplementasikan ?

b) Tanggung jawab siapa untuk memastikan bahwa sistem monitoring didesain untuk menyeimbangkan hak setiap individu dalam masyarakatnya ?

c) Bagaimana kita memastikan bahwa pemonitoran aktivitas dapat mengubah perilaku kelompok sosial yang lebih baik ?

Kelima, perkembangan pesat menyebabkan lahirnya berbagai jenis peralatan digital yang diperuntukkan dalam berbagai aspek kehidupan dan untuk siapa saja, telah mempengaruhi kita, membuat kita dapat bekerja, bermain, dan berekspresi melalui berbagai cara yang baru. Disebut the growth of creative engagement.

Masalah untuk interaksi dan desain :

a) Apakah otomatisasi lebih lanjut meneruskan pemikiran manusia dan penyelesaian permasalahan ?

b) Bagaimana interaksi dan desain peralatan komputasional yang baru terstruktur sehingga peralatan tersebut tidak menghalangi kreativitas ?

c) Toolkit baru apa yang dapat dikembangkan untuk pengetahuan dan lainnya untuk membuat tool sendiri, untuk menyelesaikan permasalahan sendiri, dan menjelajahi kesempatan baru ?

Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :

a) Apa arti tool baru tersebut bagi keahlian alami di masa depan ?

b) Apakah ilmuwan menjadi terlalu bergantung pada tool ?

c) Apakah tool berbasis komputer pada akhirnya menjadi kompleks sehingga tidak lama lagi tool tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang mengembangkannya ?

Setiap transformasi mempengaruhi cara kita memandang interaksi dan desain. “Being Human” dalam hubungan kita dengan teknologi berarti bahwa kita perlu mengedepankan dan memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai nilai-nilai manusia dan menjadikan nilai-nilai tersebut inti dari bagaimana kita memahami dan mendesain.

5. Desain dan Penelitian yang user-centred

Desain dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle, terdiri dari empat proses dasar yang kita pelajari, desain, bangun dan mengevaluasi teknologi. Perkembangan terhadap model desain IMK tersebut kemudian diperluas yaitu dengan menambah suatu stage yang disebut dengan “understand” yang memerlukan analisis konseptual. Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK adalah mendesain dan mendesain ulang teknologi komputasi khusus (produk, layanan, aplikasi, atau sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang cukup berbeda dengan sebelumnya.

Pendekatan yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK adalah ditujukan untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.

Berikut adalah empat stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang konvensional..

Berikut adalah lima stage model desain dan penelitian yang merupakan user-centred yang diperluas.

Understand

a) Menyediakan framework untuk memandu perancangan dan penelitian.

b) Berfokus pada nilai-nilai manusia dan untuk menunjuk dengan tepat nilai-nilai tersebut yang kita harapkan untuk mendesain dan meneliti.

c) Membutuhkan gagasan yang bersifat reflektif dan penggambaran analisis konseptual pada disiplin yang lain (filosofi, psikologi, seni, teori sastra, kebudayaan, antropologi, sosiologi, dan desain).

d) Stakeholder dan user terlibat dalam pengembangan dan perancangan teknologi untuk mengetahui jenis nilai apa yang stakeholder percaya dapat diperoleh oleh user dari teknologi yang dibuat, dan tipe user seperti apa dan domain aktivitas apa yang diperhatikan.

e) Hasilnya adalah pilihan (user, domain aktivitas, lingkungan atau budaya) yang harus ditentukan. Hasil ini akan menunjukkan penelitian dasar yang akan di bawa ke stage 2 (Study).

Study

a) Menyempurnakan detil tentang bagaimana individu dan kelompok sosial mencapai tujuannya.

b) Terdiri dari pengembangan pemahaman tentang faktor-faktor yang berperan dalam bagaimana nilai yang diutamakan termanifestasi di kehidupan sehari-hari.

c) Berbeda dengan proyek IMK biasa yang hanya memperhatikan interaksi invidual atau sekumpulan task atau praktik, extended study lebih luas. Extended study dimulai dengan memperhatikan rincian task dan praktik, yang kemudian bagaimana mekanisme interaksi tersebut membantu manusia mencapai nilai yang bertahan lama dan melebihi interaksi.

Design

a) Merupakan fase perancangan dan kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.

b) Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain.

Build

a) Tahap ini melibatkan apapun dari metode dengan teknologi rendah (misal, paper prototypes dan sketches) ke sistem dengan teknologi yang lebih tinggi dan kuat untuk pengujian jangka panjang.

b) Banyak pembangunan dalam IMK berbasis perangkat lunak, memerlukan pengembangan antarmuka untuk suatu device desktop atau mobile. Pada 2020, pembangunan dalam IMK akan lebih hybrid.

c) Membutuhkan pengembangan antarmuka perangkat lunak ditambah campuran baru dari perangkat keras.

d) Tujuan dari tahap ini adalah membangun sesuatu, dengan cara/mode apapun.

Evaluate

a) Melibatkan evaluasi terhadap apa yang telah dibangun.

b) Kerja desain hanya merepresentasikan tebakan terbaik tentang jenis solusi apa yang dapat mencapai tujuan penelitian dan desain. Tahap ini bertujuan untuk menguji tebakan terbaik tersebut.

c) Metodologi IMK yang sudah ada dapat digunakan.

d) Tujuan selanjutnya dari tahap ini adalah mengidentifikasikan (oleh peneliti IMK) keahlian apa di luar domain (domain peneliti IMK) yang dibutuhkan.

6. Kesimpulan

Perkembangan teknologi dapat menyebabkan manusia semakin bergantung dengan teknologi tersebut memudahkan user (manusia) untuk memanfaatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia agar dipertahankan, sehingga bukan sistem yang mengatur user, tetapi user yang mengatur sistem.

SAINS N TEKNOLOGI

Sains dan Teknologi

Selamat datang di website Ilmu Sains. Di sini kita menyediakan informasi, berita dan pertanyaan mengenai dunia sains untuk guru-guru dan siswa-siswi.

Berita Sains, Teknologi & Pendidikan


Alexander Graham Bell

Apakah ini Bapaknya TIK? (Teknologi Info Komunikasi) Salah satu kata yang sering muncul di dunia sains di film, novel dan komik adalah "Mad" (Gila), misalnya kita sering mendengar "Mad Scientist". Tetapi seperti kata 'benci' diangkat sebagai singkatan untuk 'benar-benar cinta', 'gila' adalah singaktan untuk 'giat lankah'. Kalau kita melaksankan sesuatu yang luar biasa kita sering disebut gila, pada hal itu bisa sebagai langkah awal ke sesuatu yang dapat merubah gaya hidup manusia di seluruh dunia, misalnya lampu listrik, telpon, dll. Tanpa orang gila begini kita tidak dapat cepat maju!.

Sains adalah ilmu yang seperti ilmu lain terus menambahkan pengetahuan dari penelitian oleh orang yang berdisiplin dan rajin. Tetapi seringkali kemajuan sains muncul dari idea yang dari awal dianggap gila. Kita harus berani dan percaya diri, dan ingat bahwa kita dapat gagal 1000 kali dalam kegiatan percobaan, tetapi kita hanya perlu berhasil sekali, dan idea kita sudah terbukti.

Sains dan Teknologi telah melekat erat ke dalam setiap gaya hidup dan kehidupan modern, bahkan begitu pentingnya bagi pelajar, dan menjadi tuntutan dalam kehidupan professional kita, maka belajar sains dan mengembangan ketrampilan sains dan teknologi pada saat ini adalah sangat penting dan menjadi keniscayaan.

Pentingnya terampil berkomunikasi dapat dibuktikan secara sepintas melalui berbagai surat kabar harian/koran. Kebanyakan lowongan pekerjaan untuk posisi-posisi penting selalu mempersyaratkan penguasaan teknologi. Bahkan saat ini begitu terasa pentingnya bagi para pelajar Indonesia bertepatan dengan usaha-usaha pemerintah untuk meningkatkan investasi asing di Indonesia.

Pengetahuan dan keterampilan ilmu sains dan teknologi memungkinkan kita dapat memasuki berbagai bidang profesi, namun demikian tanpa dibarengi dengan pengembangan kreativitas pribadi maka keterampilan itu sendiri menjadi tidak berarti dan tidak menjamin dengan sendirinya masa depan yang cerah atau adanya pengembangan karir pribadi yang pasti

Pemecahan MasalahSains dan teknologi merupakan sarana yang tepat untuk mengembangkan kreatifitas termasuk mengembangkan keterampilan dalam pemecahan masalah (problem solving). Berkaitan dengan praktek pengajaran modern di sekolah, pembelajaran kontekstual (di Indonesia dikenal sebagai PAKEM) maka para pelajar dapat beraktifitas baik secara individu, berpasangan ataupun secara berkelompok. Bertukar fikiran dan saling mengembangkan secara konstruktif adalah bagian penting dalam mengembangkan kepribadian kita. Foto di atas kita dapat melihat beberapa hal yang salah. Pertanyaan kami: berapa hal yang anda dapat melihat yang salah di fotonya? (foto besar ada)

Bertukar pendapat dan pengetahuan tidak hanya terbatas di sekolah atau kantor. Sama pentingnya adalah kita di dalam masyarakat global bertukar informasi sains dan teknologi dengan masyarakat yang lebih luas baik di dalam negri maupun dengan masyarakat dunia.

Di website ini kami menyediakan kesempatan untuk membahas hal-hal terkait dengan sains dan teknologi, memasang link ke situs sains dan teknologi, atau mamasang informasi mengenai pengembangan ilmu sains dan teknologi.

Kami berharap partisipasi anda dari semua propinsi untuk memajang idea-idea dan hasil praktek-praktek baru di Indonesia.

Silahkan mengirim pertanyaan anda mengenai isu sains ke IlmuSains.Com dan kami akan memasang pertanyaanya dan membantu mencari jawaban.

Silahkan membaca dan mengirim informasi mengenai isu sains atau alam yang Aneh Tapi Nyata ke IlmuSains.Com dan kami akan memasang informasinya di sini.

CINTA SEJATHI HEHEHE


Tips Cara Mendapatkan Cinta Sejati Dan Jangan Sakiti Hati Orang Lain Dengan Cinta Palsu

Cinta adalah anugerah dari Tuhan yang maha esa yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Cinta antara laki-laki dan perempuan telah ada sejak manusia pertama turun ke dunia hingga sekarang. Cinta merupakan bumbu penyedap hidup yang sementara ini yang dapat memberikan kebahagiaan yang sejati.

Cinta memang dapat membawa suka dan juka dapat membawa duka bagi orang-orang yang merasakannya. Berbagai problema cinta tercipta dari yang ringan hingga yang berat seperti naksir, cinta pada pandangan pertama, cinta bertepuk sebelah tangan, cinta segi tiga, cinta monyet, cinta harta, cinta palsu, cinta laura, dan cinta-cinta lainnya yang membuat dunia ini begitu menarik.

Menurut saya cinta itu adalah sesuatu yang sakral yang sebaiknya tidak bermain-main dengannya. Bermain cinta memang menyenangkan bagi sebagian orang. Akan tetapi dampak buruk atau efek yang dapat ditimbulkan bagi orang yang cintanya dimainkan akan sangat tidak menyenangkan.

Untuk itulah maka hargai cinta dan hormati cinta agar kita maupun orang lain di sekitar kita tidak terluka karena cinta. Berikut ini adalah tips cara dari organisasi.org bagaimana caranya agar kita bisa menikmati cinta tanpa harus melukai orang lain.

1. Jangan jadi playboy/playgirl dan hindari playboy/playgirl
2. Jika tidak suka atau biasa saja jangan pacari orang itu, pdkt dulu
3. Katakan cinta jika kita yakin dia adalah pasangan hidup kita
4. Cinta dan nafsu birahi adalah dua hal yang berbeda (no free sex)
5. Carilah orang yang baik, setia, jujur dan cinta kepada kita
6. Jangan pacaran/menikah sebelum dewasa (21 tahun ke atas)
7. Kejarlah cinta sampai ke negeri Cina, berjuanglah demi cinta
8. Berbagilah cinta dengan orang-orang di sekitar kita
9. Cinta tidak harus memiliki. Lupakan dan coba lagi bila gagal
10. Bina cinta yang ada hingga nafas terakhir selamanya
11. Jangan pernah sakiti orang yang kita cintai dengan alasan apapun
12. Cinta sejati tidak dapat dibeli dengan uang tapi pengorbanan
13. Tuhan telah memberikan anda jodoh, temukanlah cinta anda
14. Cinta harus direstui agama, hukum, keluarga & masyarakat

Jangan pernah menyakiti hati orang lain baik bagi laki-laki maupun perempuan karena mereka memiliki akal pikiran, perasaan dan insting sehingga mereka akan patah hati dan terluka jika kita mengecewakannya. Orang yang rapuh dapat mati bunuh diri karena cinta. Orang yang dendam dapat melakukan tindakan kriminal atau perbuatan tidak menyenangkan kepada anda karena cinta. Oleh karena itu berhati-hatilah dengan cinta.

Semoga hidup anda menjadi indah dengan cinta.

2012??? OH NO!!!!


NASA Sembunyikan Fakta Kiamat 2012
Donny Andhika

(NASA)

INILAH.COM, Jakarta- Perdebatan tentang kebenaran kiamat 2012 terus berlanjut. Beberapa website menuduh badan antariksa AS NASA menutupi kebenaran akan kehancuran bumi itu.

Sebaliknya NASA dengan keras menentang kampanye kiamat akan terjadi pada 2012 yang ramai dibicarakan di internet. NASA mengecam tuduhan ini dengan menyebutnya sebagai “bualan internet.”

“Tidak ada fakta yang mendasari dari klaim itu,” NASA mengatakan dalam sebuah posting di situs resminya.

Jika tabrakan benar akan terjadi, astronom pasti telah mengikutinya sejak satu dekade terakhir, dan hal itu sudah terlihat sekarang,” tambah NASA.

“Ilmuwan yang kredibel di seluruh dunia tahu, bahwa tidak ada ancaman yang terkait dengan 2012,” NASA bersikeras.

“Lagi pula planet kita baik-baik saja selama 4 miliar tahun belakangan.”

Pada awalnya, teori kiamat yang beredar mengatakan tebrakan akan terjadi pada bulan Mei 2003. Namun tidak ada yang terjadi hingga tanggal tersebut mundur ke musim dingin 2012 yang bertepatan dengan akhir siklus kalender Maya kuno.

NASA bersikukuh bahwa kalender maya tidak akan berakhir tahun 2012, dan mengatakan tidak akan ada garis khtulistiwa sejajar dalam beberapa dekade ke depan.

Meskipun ada ramalan mengenai seluruh planet yang berada dalam satu garis sejajar, namun efek hal itu tidak penting, NASA mengatakan.

Suku Maya modern di Guatemala dan Mexico juga telah bergegas untuk menepis ramalan tersebut.

Mereka melihat perkembangan kiamat 2012 sebagai campuran dari kebingungan, kesal dan marah pada apa yang dianggap sebagai distorsi Barat yang mengganggu tradisi dan keyakinan mereka.

“Tidak ada konsep kiamat dalam budaya suku Maya,” Jesus Gomez, ketua dari konfederasi pendeta dan pempimbing spiritual suku maya di Guatemala, seperti dilansir dari The Sunday Telegraph.

Cirilo Perez, penasihat Presiden Guatemala, Alvaro Colom dan seorang ahli nujum terkemuka mengecam terjadinya eksploitasi komersial budaya Maya oleh pihak luar.

"Ini semua menjadi bisnis, tanpa ada keinginan untuk mengerti," katanya. "Ketika orang asing, atau bahkan saat beberapa orang Guatemala melihat, mereka berpikir lihatlah suku Maya, betapa baiknya, betapa cantiknya. Namun mereka tidak mengerti kita."[ito]

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DAN INFORMASI

Jan 19, 2009

Perkiraan perkembangan teknologi informasi dimasa depan

Teknologi Masa Depan dan Dunia Usaha



Bukan tidak mungkin nanti robot akan memiliki perasaan seperti manusia melalui rekayasa DNA. Sebaliknya, sebagian perangkat tubuh manusia akan ditambah dengan peralatan robot. Misalnya, pada sebagian tangan atau kaki manusia nanti ada perangkat robotnya sehingga dapat memiliki tenaga ekstra untuk bekerja atau berkarya melebihi manusia yang hidup pada zaman sekarang.

Tidak hanya itu. Sangat boleh jadi nanti manusia bisa melihat kehidupan masyarakat di masa depan setelah ”dikirim” melalui perangkat yang disebut lorong waktu (time tunnel) sehingga bisa mengetahui atau bahkan bisa mencegah kemungkinan hal-hal yang bisa membinasakan kehidupan umat manusia di masa datang.

Jika kita membayangkan itu semua, sepintas mungkin seperti mimpi atau sama seperti kita menyaksikan film-film fiksi sains di layar kaca atau bioskop.

Namun, hal itu sangat mungkin terjadi melalui revolusi teknologi dan bioteknologi. Sebaliknya, jika kita melihat kondisi Indonesia sekarang, yang kita saksikan adalah arus deras masuknya barang-barang dan perangkat teknologi impor.

Sebagian dari kita merasa bingung dan terkaget-kaget pada perkembangan teknologi itu. Namun, sebagian lagi merasa tertantang oleh arus masuk teknologi modern dalam ranah kehidupan kita sehari-hari. Sebagai pengguna, adakalanya sebagian dari kita gagap dan bingung menghadapi perkembangan teknologi yang berlangsung cepat ini.

Contohnya, ketika sejumlah menteri pada Kabinet Indonesia Bersatu dilengkapi dengan alat kerja canggih untuk dapat mengirim dan menerima surat elektronik melalui sebuah gadget, sebagian di antara mereka ada yang gagap teknologi atau gaptek.

Kalau di antara penentu kebijakan masih ada yang lack of technology (kurang paham teknologi), sangat bisa dimaklumi kalau masyarakat pada umumnya juga kesulitan untuk dapat menerima teknologi baru. Bagi sebagian orang, cara berkomunikasi seolah dianggap baru sempurna kalau dilakukan secara lisan dengan bertatap muka secara langsung.

Demikian pula dalam cara kita bekerja, adakalanya pergi ke kantor merupakan suatu keharusan. Padahal, di era serba cepat seperti sekarang, pekerjaan selayaknya berorientasi pada memaksimalkan output (hasil).

Untuk pekerjaan tertentu, tidak mutlak lagi harus dikerjakan di kantor, tetapi bisa juga dikerjakan di rumah. Oleh karena itu, akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah small office home office (SOHO).

Di era serba teknologi seperti sekarang, cara berkomunikasi dan melakukan transaksi bisnis yang efektif tidak selalu harus melalui cara bertatap muka meskipun hal itu bisa menimbulkan gugatan dari aspek budaya.

Seperti kita ketahui, pada tahun 1990-an, transaksi perbankan masih dilakukan secara konvensional, di mana nasabah yang hendak mentransfer uang masih harus mendatangi kantor bank dan bertemu langsung dengan customer service. Kalau banyak yang akan melakukan transaksi, para nasabah harus bersabar untuk antre. Kondisi ini tentu saja sangat menyita waktu dan sering menjengkelkan.

Namun, kini, transaksi perbankan sudah bisa dilakukan dalam waktu cepat melalui internet banking. Melalui sentuhan tangan di keyboard komputer yang terhubung ke jaringan internet atau melalui smartphone, sekarang nasabah sudah bisa melakukan transaksi perbankan dari mana dan kapan saja. Perkembangan teknologi informasi mampu mengatasi dimensi waktu, ruang, dan jarak.

Jaringan komunikasi yang berkembang demikian pesat telah banyak membantu umat manusia dan sejumlah perusahaan di jagat raya ini untuk saling berinteraksi dan melakukan transaksi bisnis satu sama lain.

Proses pengiriman berita dari atas pesawat kepresidenan yang sedang mengisi bahan bakar di Bandara Hongkong bisa dilakukan penulis dalam waktu relatif singkat melalui sebuah gadget, ketika mengikuti rombongan Presiden Abdurrahman Wahid pada tahun 2001.

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara pandang dan perilaku orang dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu juga bisa mengubah mekanisme kerja sebuah perusahaan. Adakalanya perkembangan teknologi informasi yang berlangsung dengan cepat bisa melampaui perkembangan perusahaan itu sendiri.

Oleh karena itu, perusahaan yang lambat dalam mengikut perkembangan teknologi bisa jadi akan tersisih dari dinamika masyarakat dan kemungkinan bisa kalah dalam persaingan usaha. Saat ini jaringan internet relatif sudah memasyarakat meskipun di Indonesia masih terbilang mahal untuk bisa memakai internet, bila dibandingkan dengan di negara maju.

Melejit bagaikan meteor

Sekarang perkembangan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi berlangsung demikian pesat. Melejit bagaikan meteor. Dengan demikian, kalau sebuah perusahaan tidak melek teknologi, mereka bisa sangat jauh ketinggalan. Pasalnya, life cycle suatu teknologi semakin singkat dan mudah menjadi kedaluwarsa.

Oleh karena itu, investasi di bidang teknologi informasi perlu mengutamakan dua hal penting. Pertama, dari aspek finansial harus memenuhi return on investment (ROI) yang cepat. Kedua, dari sisi teknis, investasi di bidang teknologi informasi antara lain perlu memerhatikan biaya pemeliharaan, keamanan, dan bersifat user friendly.

Jika misalnya sebuah perusahaan menggunakan pesawat telepon PABX atau memakai mesin lift yang sudah tidak diproduksi lagi oleh pabriknya atau sulit suku cadangnya, dipastikan hal itu akan membebani keuangan perusahaan dalam jangka panjang.

Oleh karena itu, perkembangan teknologi komunikasi dan informasi perlu terus diikuti agar sebuah perusahaan bisa melakukan investasi dengan cepat dan tepat agar tidak sia-sia.

Demikian pula, misalnya, jika perusahaan hendak memutuskan untuk membeli atau menyewa seperangkat server untuk mem-back up semua data perusahaan, selayaknya dipertimbangkan dengan tepat kebutuhan dan manfaatnya.

Investasi dalam bidang teknologi informasi hendaknya jangan dilihat pada nilai uang yang dikeluarkan pada saat ini, tetapi harus dilihat output dan manfaatnya dalam jangka panjang.

Setiap perusahaan memiliki kebijakan berbeda soal penggunaan teknologi informasi, tergantung pada visi dan misi serta kultur dari perusahaan tersebut. Perusahaan keluarga yang konservatif biasanya daya adaptasi terhadap perkembangan teknologi informasi tidak fleksibel seperti perusahaan modern yang dikelola oleh para pekerja profesional.

Di negara-negara maju seperti Jepang, proses produksi dari perusahaan-perusahaan manufaktur sudah memakai tenaga robot karena tenaga manusia sudah sangat mahal di Negeri Sakura itu. Sebaliknya, di negara berkembang seperti Indonesia, pemakaian robot dapat mengancam keberlangsungan tenaga manusia.

Mungkinkah pemakaian robot dapat dilakukan pada saat jumlah penduduk Indonesia berkurang? Lalu, bagaimana pula jumlah penduduk Indonesia bisa berkurang, sementara angka pertambahan penduduk sekarang rata-rata 1,6 persen per tahun?

Mereka-reka pertanyaan tersebut bisa saja dilakukan. Karena itu, jawabannya bisa berbunyi, Indonesia bisa saja nanti menggunakan tenaga robot karena kalau kondisinya terus seperti sekarang, jumlah penduduk bisa berkurang secara alamiah karena sebagian meninggal dunia akibat kelaparan dan bencana alam yang disebabkan oleh faktor manusia Indonesia sendiri.

Jawaban lain, bangsa Indonesia yang semula sebagai negara kepulauan yang besar dengan jumlah penduduk yang banyak bisa jadi akan menyusut karena masing-masing provinsi menuntut untuk menjadi negara sendiri agar bisa mengelola daerahnya secara lebih otonom dan bisa maju lebih cepat.

Jawaban di atas memang agak pesimistis dan seolah-oleh membenarkan kekhawatiran dari sebagian kalangan selama ini bahwa kemajemukan masyarakat Indonesia akan sulit dipertahankan, sementara Negara Kesatuan Republik Indonesia juga terancam perpecahan karena tidak adanya figur pemimpin yang kuat dan bisa dijadikan panutan masyarakat.

Tentunya, kita sangat tidak berharap hal itu terjadi. Kita menginginkan generasi yang akan hidup di tahun 2030 bisa tetap tinggal di negara Indonesia yang memiliki jumlah pulau sebanyak 17.000 dan 400 bahasa dengan kekayaan sumber daya alam yang melimpah. Semoga.